Pozostaje ostatni boss.
Żeby dostać się do LK trzeba pokonać wszystkie quarterowe bossy i wejść na środek upper spire - tam gdzie latają walkirie.
Wtedy teleportuje na górę ICC.
LK wymaga wytrzymałości raidu, bo jest dosyć długim encouterem.
Na HC wymagającym również więcej depsu, ale na normalu głównie zgrania.
Walka dzieli się na trzy fazy i dwie fazy przejściowe.
Najpierw opiszę normala, każdą fazę oddzielnie, po czym dodam elementy i strategie na HC.
LK’a tankujemy przy prawym przednim „soplu” wystającym z platformy.
Podczas tej fazy co jakiś czas będą
pojawiały
się
ghoule,
które zazwyczaj melasi mielą przy okazji bicia bossa.
Przy fazie przejściowej zazwyczaj są prawie martwe.
Jeżeli ghoule biją kogoś zbyt mocno, to można je stunować przy pomocy
holy wratha,
ale zazwyczaj nie jest to potrzebne.
Przez całą walkę, prócz faz przejściowych, na cały raid będzie rzucany
infest.
Infest to dota, która nie zejdzie dopóki target nie zostanie wyleczony do fulla.
Po krótkim czasie LK
przywoła
szamblinga.
Szambol powinien zostać wzięty przez offtanka na bok i odwócony od raidu, bo rzuca
shockwave.
Szambol co jakiś czas dostaje
enrage'a,
który musi
dispelować hunter.
Offtank może pomagać sobie poprzez stunowanie szambola, szczególnie na krótkim caście enrage'a.
Lich King Normal Faza 1
Naistotniejszą rzeczą, której nie można spierdolić na pierwszej fazie jest
plaga.
Osoba która dostaje losowo plagę podbiega na plecy shamblinga i dostaje dispell.
W ten sposób plaga jest przerzucana na szambola i to on dostaje dmg.
Na tym polega kluczowa rola off-tanka tego encountera.
Jeżeli plaga będzie sprawnie skakać między shambolem i ghoulami, nie trzeba będzie nic dobijać i shambling idealnie zginie na początku pierwszej fazy przejściowej.
Na HC i normalu kluczowe w pierwszej fazie powinno być ułatwienie zadania offtanka!
Wszystkie wymienione mechaniki się zapętlają.
Jeżeli dps jest słaby, to wyjdzie drugi szambol, którego też bierze offtank.
Po zbiciu bossa do 70% następuje faza przejściowa.
LK biegnie do środka platformy i zaczyna castować
remorseless winter.
W tym momencie opłaca się rzucić
AM
na
frost
albo
dsac'a.
Czym bliżej LK się stoi, tym więcej dmg dostajemy, dlatego idziemy wszyscy na krawędź.
Nie powinno się też stać w kupie, bo czym bliżej siebie stoimy tym więcej
dmg
otrzymujemy.
Od LK w naszą stronę lecą lodowe
sfery,
które stale zadają aoe wokół targetu i wyrzucają graczy przy dotknięciu.
Zazwyczaj spriest zajmuje się sferami, albo inna rka.
Offtank odsuwa się lekko od raidu,
aby stać nadal w zasięgu healerów.
Pojawiają się
rage’ingi
z losowych osób.
Rage’ingi powinny być naprzemiennie nabijane przez wyznaczonych hunterów oraz rogali (zazwyczaj nieparzyste grupy - nieparzyste rage'ingi i parzyste - parzyste) na main tanka i odwracane od raidu, bo rzucają
silence’ującym shockwave’em.
Warto jako paladyn/priest ściągać silence z tanka, który może spokojnie tauntować następne rage’ingi.
W pewnym momencie zbijania rage’ingów powinny paść szambole.
Jak szambol umrze, plaga powinna zostać zdispellowana z tanka, który zachowuje dystans od raidu.
Debuff znika i można o nim zapomnieć.
Po wyjściu trzech rage’ingów zaczyna się druga faza.
Lich King Faza Przejściowa
Na drugiej fazie LK jest tankowany na samym środku platformy.
Wszyscy mają stać na jego plecach.
Wyjątek to jedynie warlock z
portalem,
który zrzucony z krawędzi może się teleportować na górę.
Na P2 trzeba obserwować
dwie najważniejsze rzeczy.
Pierwsza to
valksy,
które chwycą trzy osoby w raidzie na 25 i zaczną z nimi lecieć aż do krawędzi platformy, gdzie je zrzucą.
Żeby temu zapobiec trzeba je skutecznie zatłuc.
Wyznaczone osoby powinny je stunować (zazwyczaj paladyni)
holy wrathem
oraz hunterzy/warriorzy slowować
frost trapem
i
piercing howlem.
Kolejna istotna sprawa to
defile.
LK wybierze losową osobę i zcastuje na nią defile.
Po chwili pod tą osobą pojawia się czarna plama, która powiększa się czym więcej obrażeń zada osobom w niej stojącym.
Z tego powodu trzeba się rozbiec przed defilem.
Drugie walkirie oraz defile są niemalże jednoczesne, dlatego trzeba już wcześniej odbiec odrobinę, aby nie utrudniać depszenia valksów i nie zostawić defile’a na środku platformy.
Nie zostawiajcie defile’a na środku platformy i na drodze valkiri.
Przy trzecim defile’u pierwszy znika – czyli tylko dwa pozostają na platformie i tak już w kółko.
Valkirie i Defile
Tanki mają dodatkowy problem, o którym muszą pamiętać.
Bossa najlepiej prowadzić razem z lecącymi walkiriami, żeby zmaksymalizować deps, ale mieć też z tyłu głowy, że
tank również może dostać defile.
LK będzie też rzucał na swój target
reaper’a
i dostawał
bufa.
Na koniec debuffa zadaje spory shadow dmg.
To jest moment w którym tank powinien się odpowiednio odpalić.
Przed reaperem, nie w trakcie!
Tanki mają zazwyczaj odpałki na 2 lub 3 reaper’y, na czwartym trzeba ich wesprzeć lub zmienić tanka.
Ten motyw trzeba powtarzać, aż LK zejdzie do 40%.
Przed przebiciem bossa zbliżamy się do krawędzi.
Czasami jeżeli valkirie złapią ludzi przed przebiciem fazy raid czeka aż podlecą do krawędzi, aby ich targety nie musiały biec przez dotkę remorslessa.
Zestunowanie walkirii w momencie jak podlatują do góry przy przebiciu fazy je zatrzymuje i wypadający ludzie nie dostają obrażeń od spadania.
Następna faza przejściowa jest prawie taka sama jak pierwsza.
Tym razem wychodzą 4 rage’ingi.
Ostatniego zazwyczaj nabija się na drugiego tanka, żeby main tank mógł spokojnie złapać bossa.
Najpierw zawsze zbija się rage’ingi po tym jak schodzi się na środek platformy przy trzeciej fazie.
Dobre Defile - tak macie zostawiać!
Na ostatniej fazie LK jest tankowany przy krawędzi platformy.
W momecie kiedy LK
wyrzuca
z siebie
spirity,
jest przeprowadzany na drugą stronę platformy i odwracany twarzą do jej środka.
Wy też biegniecie za tankiem i chowacie się na plecach bossa.
Przeprowadzać bossa najlepiej jest żwawo, ale na tyle wolno, żeby melasi też mogli go spokojnie bić i nie na tyle daleko, żeby rdpsi nie musieli dużo biegać.
Osoby które mogą soakować duszki będą teraz brały ich wybuchy na klatę, wbiegając w nie jak zlatują.
Zazwyczaj są to spreje na
dysperce
albo offtank.
Duchy przy wybuchaniu zadają shadow dmg, więc
sindi trinket
i
AMS
bardzo skutecznie go zmniejszają.
Process przechodzenia z jednej na drugą się zapętla do końca walki.
Nadal pozostaje defile oraz reaper, na które trzeba uważać.
Po defile’u zawsze jest reaper.
Ostatnia ekskluzyna rzecz na tej fazie to
wzięcie do miecza.
Losowa osoba w raidzie będzie brana do frostmourna.
Przed wejściem, w trakcie casta LK, trzeba ją dobrze wyleczyć.
W środku frostmouna pojawi się sprzymierzony npc, którego trzeba leczyć i mobek, który go bije.
Trzeba go zabić i interruptować mu channela, którego używa.
Każda klasa ma umiejętność, którą może przerwać channel!
Można też leczyć drugiego mobka.
Po zabiciu mobka wracamy do walki z LK.
Jeżeli osoba w mieczu umrze, LK dostaje chwilowego enrage’a i najprawdopodobniej będzie musiał być kite’owany, bo zadaje zbyt duże obrażania nawet dla tanka.
Lich king zostaje pokonany kiedy dojdzie do 10% życia.
Trzecia faza Lich Kinga
W czystej teorii pierwsza faza na heroicu jest bardzo podobna do normala, bo dochodzi jedynie
shadow trap.
Trap ląduje na losowej osobie w rajdzie.
Trap wybucha i odrzuca jeżeli się w niego wejdzie.
Przez to pozycjonowanie raidu musi być inne.
Zazwyczaj tworzy się trójkąt o równych ramionach, gdzie najbardziej wysunięty, na środku, jest offtank z shabolem, a po bokach rki oraz melasi z bossem.
W ten sposób można odstawiać trapy i równomiernie przesuwać rajd do tyłu, od tronu, i zachowana jest krótka droga do szambola po dispell plagi.
Po każdym trapie trzeba lekko przesuwać się do tyłu i mniej więcej na 72-71% dotrzeć do krawędzi.
Przy krawędzi często stosuje się takzwany cross - czyli zmiana pozycji main tanka i off-tanka, żeby raid się zgrupował w całość, a offtank mógł spokojnie odwrócić od niego szambola.
Po przejściu pierwszej fazy główny problem jest z głowy, teraz to kwestia wytrzymałości raidu.
Faza przejściowa jest identyczna na HC i normalnu, jedynie dmg i miejsce robi różnicę.
Druga faza jest również identyczna na normalu i HC, ale valksy odlatują po zbiciu do 50% hp, dlatego potrzebny dmg jest zdecydownie większy, bo mnóstwo speców w grze ma wbudowane execue’y na targety poniżej 35 lub 20% hp.
Często opłaca się pozostawić trzyminutowe cooldowny na pierwsze valksy.
Bardzo często drugie walkirie są momentem użycia bloodlusta/hero.
Jeżeli przytrafi się komuś lecieć nad defile’em albo odłączyć się od grupy valkirii, RKi focusują pojedynczo odlatującą osobę.
W przypadku złapania kluczowego healera, trzeba ratować raid
hp hymnami,
AM
shadow
na infesta.
Druga faza przejściowa to ten sam motyw jak pierwsza.
Trapy na LK HC
Na ostatniej fazie zmienia się mechanika wejścia do miecza.
Tym razem zamiast brać jedną osobę, cały raid zostaję wciągnięty.
W mieczu trzeba zbijać
wicked spirity,
które podlatują do graczy i wybuchają.
Świetnie do tego nadaje się
mind sear
oraz
starfall.
Jedna osoba w raidzie zostaje wyznaczona do prowadzenia innych.
Za tą osobą należy podążać w stacku i unikać spadających bomb.
Zazwyczaj idzie się do krawędzi platformy i powolnie krąży wokół niej.
W mieczu raid dostaje cały czas spory dmg, na którym healerzy powinni się dobrze zgrać, najczęściej paląc
GTSy
naprzemiennie.
Jeżeli ktoś w mieczu umrze, tak jak na normie, LK dostaje enrage.
ZAWSZE PO MIECZU JEST OD RAZU DEFILE I REAPER.
Także po wyjściu z miecza spread, przebiegamy na drugą stronę i tak w kółko aż do 10%.
Nie klikać release, dostaniecie resa po scence.
Potem wystarczy dobić bossa.